1. Cruz e Círculo
Pede-se aos participantes que façam um círculo com a mão direita , depois uma cruz com a mão esquerda,por último se pede que façam as duas coisas ao mesmo tempo.
Estímulo à criatividade
2. Gênio da Garrafa
Utilizando uma garrafa plástica vazia os participantes sentados em círculo vão representando ( um à um ) cenas mudas que nos remeta à idéia de que aquela garrafa é alguma outra coisa (Objeto, animal, pessoa) na mímica. O Jogo é animado pelo “Coringa”com o seguinte desafio: Essa garrafa não é uma garrafa, o que ela pode ser?
3. Completar a imagem.
O Jogo começa com duas pessoas de mãos dadas como num cumprimento ficam paradas como numa fotografia . O coringa pergunta as demais pessoas o que elas estão vendo naquela imagem (Amizade, pacto, encontro e etc) pede que uma pessoa se afaste e a outra fique parada como uma estátua e retorne a imagem mudando a posição de seu corpo dando outros significados a cena sem mexer na imagem do outro e assim segue-se criando um diálogo de imagens.
Exercício para apresentar as pessoas do grupo umas às outras.
4. O Batismo Mineiro
Num círculo uma pessoa de cada vêz fala seu nome acompanhado de uma palavra que começe com a mesma letra do nome e um gesto teatral que represente a palavra. Ex: Márcia Maçã, Renato Recatado, Samuel Sagui. Cada um que se apresenta deve falar o nome e fazer o gesto de todos da roda que já se apresentaram.
5. Pique-Nome
Divide a sala em dois espaços e todo o grupo fica de um dos lados para passar para o outro lado da sala tem que falar o nome de alguém que ficou, até que todos estejam do outro lado da sala.
6. Por trás dos panos
Divide-se o grupo em dois, coloca-se um lençol esticado entre os dois grupos, seguro por dois componentes, uma pessoa de cada grupo por vêz se aproxima do lençol enquanto o restante do grupo mantém-se afastado. Quando o lençol for abaixado a primeira pessoa que falar o nome daquela que está na sua frente ganhará a disputa e a que perde troca de lado, o lado que terminar com mais pessoas será o vencedor.
Jogo da Categoria das Emoções (Medo e Proteção)
7. Um dá mêdo outro protege.
O coringa pede que as pessoas fiquem num círculo e escolham aleatóriamente duas pessoas sómente com o olhar sem que elas percebam. Todos escolhem. O coringa pede que dessas duas escolhidas escolha-se agora só uma, essa última que foi escolhida vai dar medo e a outra vai proteger. Todos já tem seus escolhidos e terão que se proteger daquele que lhe põe medo ficando numa posição na sala em que aquele que protege esteja como um escudo entre o que lhe põe medo e ele próprio, assim:
C
B
A
A tem mêdo de C e é protegido por B, sendo que B e C também têm o seu protetor e o seu algoz, ou seja todos na sala entrarão numa tentativa louca de se proteger sem saber a que estão ameaçando.
Celebração do Encontro
8. A Dança das Vogais
Baseada numa dança indígena brasileira. Forma-se um círculo com todos passando os braços pelos os ombros dos outros, marca-se com os pés o ritmo girando o círculo. Cada pessoa faz uma melodia com as vogais do seu nome que será harmonizada com as demais.
Jogo da categoria das Emoções (Afeto)
9. O Desmaio Público
Dá-se para cada um papel com um número. O coringa pede que todos andem amontoados num espaço imaginário da sala como se estivessem no meio de uma multidão, quando o coringa fala o número correspondente a pessoa, ela desmaia e tem que ser socorrida antes que caia no chão. Pode-se falar mais de um número de uma só vêz. O Jogo vai até todos os números serem ditos.
10. Ninguém com ninguém.
Todos forma duplas. Ficam frente a frente e obedecem os comandos do coringa: Cabeça com cabeça! (eles ligam essas partes do corpo e não soltam mais), ombro com ombro, uma das pernas com a outra perna (sempre a do parceiro). Quando estiverem bem ligados um ao outro, fala-se: “Ninguém com ninguém” todos se soltam e procuram outro parceiro. Se o número de participantes for par e não sobrar ninguém o coringa entra no jogo para que alguém sobre e dê os comandos, se o número for ímpar o coringa deixa essa pessoa de fora do jogo e depois pede que ela entre para que sobre sempre alguém.
Exercícios da Categoria das Emoções (Criação de Personagens)
11. As duas revelações de Santa Teresa.
Pede-se que as pessoas caminhem pelo sala sem deixar espaço vago. O coringa falará quais serão as duplas de personagens que deverão ser interpretadas pelas duplas que se formarão de pronto, ex: Pai e Filho, Médico e Paciente, Padre e Fiel e Marido e Mulher. Os participantes devem parar um na frente do outro (o primeiro que aparecer sem escolha) e começar um diálogo que definirá qual é o papel que cada um exercerá na dupla; por ex: Quem começar a agir como o Pai primeiro, o outro da dupla deverá aceitar o papel do Filho. O coringa falará: “ Primeira Revelação !”E que primeiro tiver uma idéia terá que dizer qualquer coisa que revele algo de novo na relação. Quando o coringa falar: “Segunda Revelação!” aquele que ouviu a primeira revelação, agora terá o direito de fazer a sua. Depois comenta-se.
12. O meu sonho de criança - O que eu queria ser quando crescesse.
Divide-se o grupo em dois e distribui papel e caneta para os participantes, eles deverão escrever qual era o seu sonho de criança, ou o que você queria ser quando crescesse? O primeiro grupo representa para o segundo e vice-versa.
Jogos de estímulo aos sentidos do tato e da visão
13. Série Modelagem - Marionete.
Divide o grupo em dois ficando um frente ao outro cada qual com o seu par, um grupo será de escultor o outro será a massa de modelar. Com toques sutis o escultor criará imagens no corpo do parceiro. Inverte. Um grupo fecha os olhos o outro faz uma imagem com o próprio corpo, o que esta com os olhos fechados se aproxima e através do o tato tenta visualizar a imagem, afasta-se e a repete no próprio corpo como um reflexo do espelho. Um grupo faz uma imagem temática, ex: o Brasil (modelando o corpo do outro) Todos fazem um monumento juntando as imagens e harmonizando-as sob o tema. Os escultores fecham os olhos dão uma volta em torno dos seus próprios eixos, são guiados pelo coringa pela sala e tenta cada escultor achar sua obra-prima no meio do monumento. Depois inverte-se as posições de escultor e massa. O mesmo se fará na técnica do marionete, mudando apenas a forma de manipulação da imagem. No marionete o manipulador e o manipulado imaginam que existe fios como de um marionete e entregam-se ao jogo de criação de imagens.
Jogos integrados - Contação de história e teatro
O Lenda do Dragão de Trou Balligã
Conta a lenda que numa ilha morava um dragão devorador de mulheres. O feiticeiro e sábio da aldeia sugere que se entregue em sacrifício a princesa para aplacar a gula do dragão. A beleza e bondade da jovem que aceita o terrível destino por amor a sua gente faz com que o dragão fique cego ao vê-la no altar e os aldeões soltam a princesa e abatem o dragão.
Começa a improvisação teatral com um grupo uma pessoa é amarrada na cadeira com tiras de pano. Uma outra é vendada e atuará como o dragão cego tentando evitar que os aldeões soltem a princesa. Se tocar em algum aldeão esse é morto e vai para o cemitério da aldeia (lugar previamente combinado pelo grupo), ou seja, sai do jogo. É muito interessante perceber a estratégia que o grupo cria para alcançar seus objetivos. Vai de sacrifícios individuais de mártires até estratégia de grupo.
15. A História da Raposa.
As pessoas estão de pé formando um círculo de mãos dadas. O coringa diz que vai contar uma fábula cheia de animais, e que cada um ali representará aquele animal que o coringa lhe falar no ouvido, ninguém pode saber qual é o animal do outro. Quando o animal for citado na história, aquele que o representa deve desmaiar, e ser socorrido pelas pessoas do seu lado da roda. O coringa falou no ouvido das pessoas o mesmo animal (raposa). Começa-se a história "Uma festa no céu":
O jacaré com a boca enorme anunciou que haveria uma festa no céu, alcoviteiro o castor disse ao sapo que ele não era bem aceito nessa festa, porque ele era muito falador, o sapo papudo do jeito que é, não deixou por menos – disse que iria de qualquer jeito nessa festa do céu. Dona coruja para amenizar os ânimos foi conversar com o sapo e disse-lhe que se ele não comesse todos os bolinhos de chuva da festa, poderia ir a festa sem problema. O sapo magoado pensou numa forma de estragar o festão. Pensou em chamar uma amiga sua, essa sim ninguém gostaria que fosse a festa. Chegado o dia a cegonha voou rasteira pelo o brejo e o sapo lá se foi com ela, prá ver o que seria da tal festa, quando chegasse a convidada especial. A festa estava muita animada o macaco dançava sem parar com a garça eis que surge a Dona Raposa...
Nessa hora todos desmaiam e é muito divertido.
Criação de Texto
16. Método Sol de criação de texto.
Desenha-se um círculo no centro de uma cartolina. Pede-se ao grupo que escolha uma palavra-mãe, ou seja, uma palavra geradora de muitas outras, e que seja uma palavra importante para todo o grupo naquele momento. Ex. escolheu-se a palavra VIDA. Traça-se raios entorno do círculo, e escreve-se nesses raios as palavras que a palavra central faz lembrar Ex.:
criança sol
sonho
ilusão
realidade
semente natureza
com as palavras de fora do círculo e a palavra central, compomos frases, parágrafos e textos, com todo o grupo.
Bibliografia sugerida:
Antunes, Celso - Jogos p/ estimulação das múltiplas inteligências. Ed. Vozes.
Boal, Augusto “Jogos para atores e não atores” Civilização Brasileira.
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